ФЭНДОМ


Модификация характеристик кабиныПравить

<Prototype

Class = (класс модифицируемой запчасти, пусть будет "Cabin")
Name = (название кабины, например uralCab01, либо superMegaCabina01)
ModelFile = (модель, используемая для отображения нашей кабины, например uralCab01)
ResourceType = "URAL_CABIN" (В файле vehicles.xml у урала в одной из строк стоит этот же параметр - URAL_CABIN. Это обозначение для кабины, к какой машине она принадлежит)
NodeScale = "1 1 1" (никто с этим пока не экспериментировал, соответственно, никто об этом параметре ничего не знает.)
Mass = "100.0" (вес кабины)
Durability = "130" (Это обозначение брони кабины)
DurCoeffsForDamageTypes = "12 8 0" (Это сопротивление разных попаданий из разного оружия (сопротивление проникающим повреждениям и т.д.))
MaxPower = "600" (большее значение позволит эффективнее забираться в гору и наоборот)
MaxTorque = "330" (Максимальная мощность движка кабины)
MaxSpeed = "110.0" (максимальная скорость)
BlowEffect = "ET_PS_VEH_PART_BLOW_BIG_CAB"
Price = "85000" (Цена)
RepairCoef = "0.5" (Коэффицент стоимости починки кабины)
FuelConsumption = "0.5" (Коэффицент поглощения топлива)
LoadPoints = "LP_SML01" (Лоадпоинты для слотов оружия. Лучше не трогать)
EngineHighSound = (Звук, используемый для данной кабины)

<GadgetDescription>

<Slot

ResourceType = "GADGET_COMMON" (слоты для гаджетов улучшающих авто)

MaxAmount = "3" /> (кол-во слотов до 5)

<Slot

ResourceType = "GADGET_WEAPON" (слоты для гаджетов улучшающих оружие)

MaxAmount = "1" /> (кол-во слотов до 5)

</GadgetDescription>

<GroupsHealth

Main = "0"

Breakable1 = "1"

Breakable2 = "1.5"

Breakable3 = "1"

Breakable4 = "2"

Breakable5 = "0.3"

Breakable6 = "1.5"

Breakable7 = "1"

Breakable8 = "0.5"

Breakable9 = "1"

/>

</Prototype>

Модификация характеристик оружияПравить

Разберем на примере блока описания оружия из игрового файла: <Prototype

Class = "BulletLauncher" –- Это класс оружия, т.е. пулемет или плазмомет например;
Name = "rapier01" –- это название оружия. Можно поставить любое, чтобы в конце были 2 цифры – 01 или 02 например;
ModelFile = "rapier01" -– это название файла с моделью;
ResourceType = "BIG_GUN" -– тип оружия – большое, маленькое, специальное и т.д;
NodeScale = "1 1 1" –- [терра инкогнито] некий ОБЩИЙ параметр для описания характеристик;
Mass = "1.0" -– соответственно масса оружия;
BulletPrototype = "raybullet" -– тип пули (Ракета, пуля и т.д.);
ExplosionType = "CANNON" –- тип взрыва снаряда (ракета, пуля и т.д.);
FiringEffect = "none" – ???;
Damage = "160" –- повреждение;
FiringRate = "40" –- скорострельность;
GroupingAngle = "0.6" -– точность(от 0,1 до 1 и не только);
FiringRange = "1200" -– дальность выстрела;
RecoilForce = "50" -– сила отдачи;
DamageType = "BLAST" –- [бывает не всегда] тип повреждения (взрыв, проникающее, энергетич.);
Decal = "DC_GUN" -– ???;
ChargeSize = "1" -– кол-во снарядов в обойме;
RechargingTime = "3" -– время перезарядки;
Durability = "700" -– прочность;
BlastWavePrototype = "smallBlastWave" – тип взрывной волны;
Price = "16400" – цена;
FiringType = "Cannon" -– тип выстрела, задает [класс оружия], отображаемый на его карточке в игре.

/>

На заметкуПравить

  • У каждого класса оружия есть свои дополнительные параметры, например у дробовиков имеется параметр NumBulletsInShot =”15”, это количество пуль в одном выстреле. Т.е. это и есть сама дробь.
  • На оружие из SIDE_GUN заводятся 3 блока: по одному на каждую половинку, без цены, с буквами L и R в конце параметра Name, и 3-й, особый, с ценой, где в качестве частей указаны первые два блока, а тип оружия: CompoundGun, т.е. составное.